Tekst opublikowany w magazynie LEENIA, #7 2009 
Po  tym, jak człowiek dość dokładnie zbadał swoją planetę i zdał sobie  sprawę, że podbój kosmosu jeszcze długo będzie leżał poza jego  zasięgiem, zwrócił się ku obszarom, które sam tworzy z zer i jedynek –  wirtualnej rzeczywistości.
Mona wstaje z łóżka.  Zerka na parametry wyświetlające się na powierzchni okna. Jest 6.30,  tempetura na zewnątrz wynosi 35 stopni Celsjusza, wilgotność 90 proc. Z  niechęcią patrzy na betonowy krajobraz rysujący się na tle ołowianego  nieba. Przełącza okno na wiadomości. „Koszmar z tym corocznym osobistym  stawianiem się w biurze” – myśli. „Cały dzień zmarnowany”. Na chwilę  wchodzi do sieci, żeby poinformowano koleżankę, że nie będzie jej w  wirtualnej siedzibie firmy. „Opowiesz mi, jak teraz w realu wygląda  boss” – mówi Li. „Jego awatar ostatnio zmienił płeć, to musi coś  oznaczać” – rzuca, zanim znika na lunch. W Hongkongu, gdzie mieszka Li,  jest już po południu. Mona wjeżdża windą na dach budynku i wsiada do  zardzewiałego od kwaśnych deszczy pojazdu, zwanego karaluchem. Kiedyś  nie lubiła latać, ale od kiedy wymieniła swój chip mózgowy na nowy  model, nie stanowi to dla niej problemu. Mona szuka czegoś w torebce.  Odgarnia włosy, odsłaniając gniazdo znajdujące się nad jej lewym uchem.  Do jednego z wejść wkłada swój ulubiony soft podróżny. Szare miasto za  oknem znika, zastępuje je symulacja pod nazwą „Kalifornia”. Mona  odcumowuje karalucha i lawirując pomiędzy palmami, odlatuje w  kalifornijski błękit. Czyste SF? Raczej całkiem prawdopodobny wariant  przyszłości.
Hokus-pokus 
Wirtualna  rzeczywistość (virtual reality, VR) to w technicznym ujęciu obraz  sztucznego świata, stworzonego dzięki technologiom informatycznym,  dającego złudzenie przestrzeni oraz istniejących w niej obiektów. Żeby  móc się w nim znaleźć, potrzebny jest odpowiedni sprzęt do projekcji  obrazu oraz interakcji z komputerem. Służą temu różne mniej lub bardziej  zaawansowane urządzenia, takie jak okulary z monitorami  stereoskopowymi, hełmy, rękawice, a nawet specjalna kula, wewnątrz  której można poruszać się w dowolnym kierunku. Jakby nie było głębokie  wrażenie przebywania w innym wymiarze, rozwój techniki na razie pozwala  na stymulację jedynie dwóch zmysłów: wzroku i słuchu. Podejmowane są  próby oddziaływania na zmysł powonienia, ale technologia ta jest  kosztowna i skomplikowana, więc na razie nie ma co liczyć na to, by  wirtualnym wyścigom samochodowym towarzyszył smród palonych opon. Co  innego, gdyby udało się przekazywać dane bezpośrednio do mózgu, wtedy  możliwości oddziaływania na wszystkie zmysły byłyby nieograniczone.  Chociaż na razie mamy do czynienia z wirtualną rzeczywistością w jej  wieku niemowlęcym, już znajduje ona coraz szersze zastosowania. W  sztucznym środowisku, pozbawionym ryzyka związanego z popełnieniem  błędu, ćwiczą piloci, żołnierze oraz chirurdzy. W wirtualnej  rzeczywistości leczą się ludzie cierpiący na fobie oraz szok pourazowy,  m.in. weterani wojenni. A reszta ludzkości odwiedza ją dla rozrywki w  postaci coraz bardziej atrakcyjnych wizualnie gier czy Second Life,  gdzie można się stworzyć od zera w dowolnej liczbie egzemplarzy i pędzić  żywot daleki od codziennej rutyny. 
Cybernetyczna psychodelia 
Pojęcie wirtualna rzeczywistość  często bywa używane jako metafora Internetu. Wizja sieci jako  równoległego wymiaru, w który można się przenosić, towarzyszyła już  Williamowi Gibsonowi, kiedy pisał powieść „Neuromancer” wydaną w 1984  roku. Główny bohater historii, Case, to haker, który za pomocą „trod”  oraz deku podłącza się do „wszechzmysłowej halucynacji matrycy”, czyli  cyberprzestrzeni. Objawia się ona jako trójwymiarowa przestrzeń  wypełniona danymi tworzącymi skomplikowane konstrukty składające się z  kolorowych brył. Dane są chronione przez oprogramowanie defensywne zwane  lodem. Zadanie Case'a polega na niszczeniu lodu za pomocą  programów-wirusów i dostawaniu się do informacji. Dla Case'a sieć jest  domem. Kiedy wskutek dramatycznych wydarzeń traci do niej dostęp, popada  w depresję. Gibson zobaczył to wszystko oczami wyobraźni w czasie,  kiedy Internet był w powijakach i mało kto wiedział o jego istnieniu.  Sieć z czasów sprzed www należała do świata komputerów komunikujących  się z człowiekiem za pomocą skomplikowanych ciągów znaków migających na  czarnych monitorach i niewiele osób chciało przed nimi spędzać czas.  „Neuromancer” to sztandarowy przedstawiciel cyberpunka – nurtu, który  stworzył mało optymistyczną wizję przyszłości. Zgodnie z nią  przeludnioną, zniszczoną Ziemię pokryją megamiasta zamieszkane przez  „podrasowane” jednostki ludzkie zniewolne przez wielkie korporacje.  Cyberpunk czerpie z filmu noir. W podejrzanym barze bohater-buntownik  zapala papierosa i poprawia prochowiec, ale obok niego siedzą osobnicy w  podartych, skórzanych ciuchach jak z sex shopu, z protezami kończyn i  kablami sterczącymi z głowy. Jeden z obrazów takiego świata to „Łowca  androidów”, film w reż. Ridleya Scotta, którego niezwykła wizja  plastyczna została nagrodzona Oscarem. Los Angeles, rok 2019. Detektyw  Rick Deckard (Harrison Ford) ma za zadanie zlikwidować czwórkę  niebezpiecznych replikantów – sztucznie stworzonych istot niemal  ludzkich, wykorzystywanych do kolonizacji kosmosu. Replikanci są  niewolnikami pozbawionymi prawa przebywania na Ziemi, jednak nielegalnie  dostają się na nią, by stanąć przed swoim stwórcą. Szef koncernu  produkującego te reklamowane jako „bardziej ludzkie od ludzi” istoty,  nie ma im nic do zaoferowania...
Pełne zanurzenie 
Początki  wirtualnej rzeczywistości to wyobrażenia typu przestrzeń zarysowana  przez dwu- lub trójwymiarową siatkę, znikające w oddali linie, neonowe  kolory, ruchome bądź nieruchome bryły, wzdłuż których można się  poruszać. Tak opisał cyberprzestrzeń Gibson, podobnie wygląda świat we  wnętrzu komputera w filmie pt. „Tron” z 1982 r. Bohater obrazu Disneya,  programista Flynn (Jeff Bridges), zostaje porwany przez Master Control  Program rządzący systemem komputerowym wielkiej korporacji. Flynn trafia  do środka systemu, gdzie spotyka działające w nim programy, wyobrażone  jako postaci ludzkie w futurystycznych kostiumach z neonowymi lamówkami.  Bohater podróżuje po wnętrzu wrogiej maszyny przez labirynt danych  tworzących niezwykłe krajobrazy wizualnie nawiązujące do ówczesnych  gier. Wbrew pozorom tylko niewielka część filmu powstała za pomocą  komputera, większość scen stworzono, stosując animację rysunkową oraz  zawiłe techniki trickowe. Powstały dekadę później „Kosiarz umysłów”,  film w luźnym stopniu oparty na prozie Stephena Kinga, przedstawia obraz  wirtualnego świata poszerzony o niepokojące, przekształcające się formy  nawiązujące do świata organicznego. „W tym świecie możemy być kim  chcemy” – mówi tytułowy bohater filmu, proponując swojej dziewczynie  wirtualny seks, który kończy się dla niej ciężkim uszkodzeniem mózgu.  „Kosiarz umysłów” pokazuje niebezpieczeństwa wirtualnej rzeczywistości,  ale również jej potencjał. Genialny naukowiec dr Angelo (Pierce Brosnan)  wykorzystuje VR do stymulacji mózgu uczestniczącego w eksperymencie  opóźnionego umysłowo ogrodnika Jobe'a (Jeff Fahey). Efekty są wspaniałe,  ale i przerażające. Jobe staje się superinteligentny, rozwija w sobie  zdolności paranormalne, a w końcu przenika do cyberprzestrzeni,  stwarzając zagrożenie dla losów świata. 
Awatarem w mrok 
A co, jeśli to otaczająca nas rzeczywistość  jest symulacją komputerową, a my funkcjonujemy w niej nie zdając sobie z  tego sprawy? Taka ewentualność, brana pod uwagę przez niektórych  naukowców, została przedstawiona w filmie pt. „Matrix”. Wizja  przyszłości zaproponowana przez reżyserów, braci Wachowskich, jest mocno  pesymistyczna. Zgodnie z nią władzę nad światem przejmują inteligentne  maszyny, które wykorzystują ludzi jako źródło energii, „hodując” ich w  specjalnych kapsułach podtrzymujących życie, na terenach monstrualnych  elektrowni. Ludzie nie mają żadnej kontroli nad swoim ciałem i nie są  świadomi swego tragicznego losu, gdyż ich mózgi są podłączone do systemu  komputerowego generującego sztuczną rzeczywistość, zwaną Matrixem.  Wewnątrz Matrixa ubezwłasnowolnione ludzkie wraki wiodą wirtualne życie  za pomocą wyidealizowanych awatarów. Tylko nieliczni, jak główny bohater  Neo (Keanu Reeves), decydują się na odłączenie od systemu i  konfrontację z przerażającą rzeczywistością. Matrix w dużej mierze  oddaje lęki związane z rozwojem nowych technologii i ich potencjalnym  zastosowaniem. Wirtualna rzeczywistość będzie się stawać coraz  doskonalsza i za jakiś czas będzie mogła wizualnie konkurować z  „realem”. Bezpośrednia komunikacja mózg–komputer również  najprawdopodobniej powstanie i przy odrobinie szczęścia nie trzeba  będziej do niej wykorzystywać wielkich kawałów żelastwa wsadzanych do  czaszki, tak jak to robią bohaterowie filmu braci Wachowskich. Czy wtedy  człowiek na stałe przeniesie się do cyberprzestrzeni? Perspektywa  porzucenia „problemów mięsa”, jak widzi to bohater Gibsona, dla  istnienia w postaci doskonałego alter ego na pewno dla wielu będzie  kusząca, może nawet utoruje im drogę do wirtualnej nieśmiertelności.  Inni, tak jak Neo, zobaczą w niej totalną metodę zniewolenia umysłu.  Ostatecznie wirtualna rzeczywistość to tylko narzędzie w rękach  człowieka, a przyszłość pokaże, w jaki sposób zostanie wykorzystane.
Joanna Sanecka



 
