WIRTUALNE TERYTORIA

Tekst opublikowany w magazynie LEENIA, #7 2009

Po tym, jak człowiek dość dokładnie zbadał swoją planetę i zdał sobie sprawę, że podbój kosmosu jeszcze długo będzie leżał poza jego zasięgiem, zwrócił się ku obszarom, które sam tworzy z zer i jedynek – wirtualnej rzeczywistości.

Mona wstaje z łóżka. Zerka na parametry wyświetlające się na powierzchni okna. Jest 6.30, tempetura na zewnątrz wynosi 35 stopni Celsjusza, wilgotność 90 proc. Z niechęcią patrzy na betonowy krajobraz rysujący się na tle ołowianego nieba. Przełącza okno na wiadomości. „Koszmar z tym corocznym osobistym stawianiem się w biurze” – myśli. „Cały dzień zmarnowany”. Na chwilę wchodzi do sieci, żeby poinformowano koleżankę, że nie będzie jej w wirtualnej siedzibie firmy. „Opowiesz mi, jak teraz w realu wygląda boss” – mówi Li. „Jego awatar ostatnio zmienił płeć, to musi coś oznaczać” – rzuca, zanim znika na lunch. W Hongkongu, gdzie mieszka Li, jest już po południu. Mona wjeżdża windą na dach budynku i wsiada do zardzewiałego od kwaśnych deszczy pojazdu, zwanego karaluchem. Kiedyś nie lubiła latać, ale od kiedy wymieniła swój chip mózgowy na nowy model, nie stanowi to dla niej problemu. Mona szuka czegoś w torebce. Odgarnia włosy, odsłaniając gniazdo znajdujące się nad jej lewym uchem. Do jednego z wejść wkłada swój ulubiony soft podróżny. Szare miasto za oknem znika, zastępuje je symulacja pod nazwą „Kalifornia”. Mona odcumowuje karalucha i lawirując pomiędzy palmami, odlatuje w kalifornijski błękit. Czyste SF? Raczej całkiem prawdopodobny wariant przyszłości.

Hokus-pokus
Wirtualna rzeczywistość (virtual reality, VR) to w technicznym ujęciu obraz sztucznego świata, stworzonego dzięki technologiom informatycznym, dającego złudzenie przestrzeni oraz istniejących w niej obiektów. Żeby móc się w nim znaleźć, potrzebny jest odpowiedni sprzęt do projekcji obrazu oraz interakcji z komputerem. Służą temu różne mniej lub bardziej zaawansowane urządzenia, takie jak okulary z monitorami stereoskopowymi, hełmy, rękawice, a nawet specjalna kula, wewnątrz której można poruszać się w dowolnym kierunku. Jakby nie było głębokie wrażenie przebywania w innym wymiarze, rozwój techniki na razie pozwala na stymulację jedynie dwóch zmysłów: wzroku i słuchu. Podejmowane są próby oddziaływania na zmysł powonienia, ale technologia ta jest kosztowna i skomplikowana, więc na razie nie ma co liczyć na to, by wirtualnym wyścigom samochodowym towarzyszył smród palonych opon. Co innego, gdyby udało się przekazywać dane bezpośrednio do mózgu, wtedy możliwości oddziaływania na wszystkie zmysły byłyby nieograniczone. Chociaż na razie mamy do czynienia z wirtualną rzeczywistością w jej wieku niemowlęcym, już znajduje ona coraz szersze zastosowania. W sztucznym środowisku, pozbawionym ryzyka związanego z popełnieniem błędu, ćwiczą piloci, żołnierze oraz chirurdzy. W wirtualnej rzeczywistości leczą się ludzie cierpiący na fobie oraz szok pourazowy, m.in. weterani wojenni. A reszta ludzkości odwiedza ją dla rozrywki w postaci coraz bardziej atrakcyjnych wizualnie gier czy Second Life, gdzie można się stworzyć od zera w dowolnej liczbie egzemplarzy i pędzić żywot daleki od codziennej rutyny.

Cybernetyczna psychodelia

Pojęcie wirtualna rzeczywistość często bywa używane jako metafora Internetu. Wizja sieci jako równoległego wymiaru, w który można się przenosić, towarzyszyła już Williamowi Gibsonowi, kiedy pisał powieść „Neuromancer” wydaną w 1984 roku. Główny bohater historii, Case, to haker, który za pomocą „trod” oraz deku podłącza się do „wszechzmysłowej halucynacji matrycy”, czyli cyberprzestrzeni. Objawia się ona jako trójwymiarowa przestrzeń wypełniona danymi tworzącymi skomplikowane konstrukty składające się z kolorowych brył. Dane są chronione przez oprogramowanie defensywne zwane lodem. Zadanie Case'a polega na niszczeniu lodu za pomocą programów-wirusów i dostawaniu się do informacji. Dla Case'a sieć jest domem. Kiedy wskutek dramatycznych wydarzeń traci do niej dostęp, popada w depresję. Gibson zobaczył to wszystko oczami wyobraźni w czasie, kiedy Internet był w powijakach i mało kto wiedział o jego istnieniu. Sieć z czasów sprzed www należała do świata komputerów komunikujących się z człowiekiem za pomocą skomplikowanych ciągów znaków migających na czarnych monitorach i niewiele osób chciało przed nimi spędzać czas. „Neuromancer” to sztandarowy przedstawiciel cyberpunka – nurtu, który stworzył mało optymistyczną wizję przyszłości. Zgodnie z nią przeludnioną, zniszczoną Ziemię pokryją megamiasta zamieszkane przez „podrasowane” jednostki ludzkie zniewolne przez wielkie korporacje. Cyberpunk czerpie z filmu noir. W podejrzanym barze bohater-buntownik zapala papierosa i poprawia prochowiec, ale obok niego siedzą osobnicy w podartych, skórzanych ciuchach jak z sex shopu, z protezami kończyn i kablami sterczącymi z głowy. Jeden z obrazów takiego świata to „Łowca androidów”, film w reż. Ridleya Scotta, którego niezwykła wizja plastyczna została nagrodzona Oscarem. Los Angeles, rok 2019. Detektyw Rick Deckard (Harrison Ford) ma za zadanie zlikwidować czwórkę niebezpiecznych replikantów – sztucznie stworzonych istot niemal ludzkich, wykorzystywanych do kolonizacji kosmosu. Replikanci są niewolnikami pozbawionymi prawa przebywania na Ziemi, jednak nielegalnie dostają się na nią, by stanąć przed swoim stwórcą. Szef koncernu produkującego te reklamowane jako „bardziej ludzkie od ludzi” istoty, nie ma im nic do zaoferowania...

Pełne zanurzenie
Początki wirtualnej rzeczywistości to wyobrażenia typu przestrzeń zarysowana przez dwu- lub trójwymiarową siatkę, znikające w oddali linie, neonowe kolory, ruchome bądź nieruchome bryły, wzdłuż których można się poruszać. Tak opisał cyberprzestrzeń Gibson, podobnie wygląda świat we wnętrzu komputera w filmie pt. „Tron” z 1982 r. Bohater obrazu Disneya, programista Flynn (Jeff Bridges), zostaje porwany przez Master Control Program rządzący systemem komputerowym wielkiej korporacji. Flynn trafia do środka systemu, gdzie spotyka działające w nim programy, wyobrażone jako postaci ludzkie w futurystycznych kostiumach z neonowymi lamówkami. Bohater podróżuje po wnętrzu wrogiej maszyny przez labirynt danych tworzących niezwykłe krajobrazy wizualnie nawiązujące do ówczesnych gier. Wbrew pozorom tylko niewielka część filmu powstała za pomocą komputera, większość scen stworzono, stosując animację rysunkową oraz zawiłe techniki trickowe. Powstały dekadę później „Kosiarz umysłów”, film w luźnym stopniu oparty na prozie Stephena Kinga, przedstawia obraz wirtualnego świata poszerzony o niepokojące, przekształcające się formy nawiązujące do świata organicznego. „W tym świecie możemy być kim chcemy” – mówi tytułowy bohater filmu, proponując swojej dziewczynie wirtualny seks, który kończy się dla niej ciężkim uszkodzeniem mózgu. „Kosiarz umysłów” pokazuje niebezpieczeństwa wirtualnej rzeczywistości, ale również jej potencjał. Genialny naukowiec dr Angelo (Pierce Brosnan) wykorzystuje VR do stymulacji mózgu uczestniczącego w eksperymencie opóźnionego umysłowo ogrodnika Jobe'a (Jeff Fahey). Efekty są wspaniałe, ale i przerażające. Jobe staje się superinteligentny, rozwija w sobie zdolności paranormalne, a w końcu przenika do cyberprzestrzeni, stwarzając zagrożenie dla losów świata.

Awatarem w mrok

A co, jeśli to otaczająca nas rzeczywistość jest symulacją komputerową, a my funkcjonujemy w niej nie zdając sobie z tego sprawy? Taka ewentualność, brana pod uwagę przez niektórych naukowców, została przedstawiona w filmie pt. „Matrix”. Wizja przyszłości zaproponowana przez reżyserów, braci Wachowskich, jest mocno pesymistyczna. Zgodnie z nią władzę nad światem przejmują inteligentne maszyny, które wykorzystują ludzi jako źródło energii, „hodując” ich w specjalnych kapsułach podtrzymujących życie, na terenach monstrualnych elektrowni. Ludzie nie mają żadnej kontroli nad swoim ciałem i nie są świadomi swego tragicznego losu, gdyż ich mózgi są podłączone do systemu komputerowego generującego sztuczną rzeczywistość, zwaną Matrixem. Wewnątrz Matrixa ubezwłasnowolnione ludzkie wraki wiodą wirtualne życie za pomocą wyidealizowanych awatarów. Tylko nieliczni, jak główny bohater Neo (Keanu Reeves), decydują się na odłączenie od systemu i konfrontację z przerażającą rzeczywistością. Matrix w dużej mierze oddaje lęki związane z rozwojem nowych technologii i ich potencjalnym zastosowaniem. Wirtualna rzeczywistość będzie się stawać coraz doskonalsza i za jakiś czas będzie mogła wizualnie konkurować z „realem”. Bezpośrednia komunikacja mózg–komputer również najprawdopodobniej powstanie i przy odrobinie szczęścia nie trzeba będziej do niej wykorzystywać wielkich kawałów żelastwa wsadzanych do czaszki, tak jak to robią bohaterowie filmu braci Wachowskich. Czy wtedy człowiek na stałe przeniesie się do cyberprzestrzeni? Perspektywa porzucenia „problemów mięsa”, jak widzi to bohater Gibsona, dla istnienia w postaci doskonałego alter ego na pewno dla wielu będzie kusząca, może nawet utoruje im drogę do wirtualnej nieśmiertelności. Inni, tak jak Neo, zobaczą w niej totalną metodę zniewolenia umysłu. Ostatecznie wirtualna rzeczywistość to tylko narzędzie w rękach człowieka, a przyszłość pokaże, w jaki sposób zostanie wykorzystane.

Joanna Sanecka